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Coconstuire un jeu pour communiquer la science

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Panel proposé par CREO

À l'ère du numérique, le jeu atteint de nouveaux sommets, tant en nombre qu'en diversité. Outre le divertissement qu'il procure, le jeu devient également, plus que jamais, un outil d'apprentissage et de découvertes. S’intégrant à de multiples supports (applications, plateformes en ligne, espaces immersifs et expositions), le ludique semble en effet faire ses preuves pour éveiller la curiosité et faire découvrir des concepts qui peuvent autrement sembler intangibles.

Comment exploiter le jeu ou la ludification pour communiquer la science? Quelles sont les étapes de conception d’une expérience d’apprentissage ludique? Et comment la cocréation s’est imposée comme approche de développement? La co-création consiste notamment à impliquer les partenaires ou l’utilisateur final dans la conception, la production ou la distribution d’un produit, afin d’en optimiser la qualité. Que peut-on retirer d’une telle approche? Quelles en sont les limites? Et quelles méthodologies adopter pour rendre le processus efficace? À travers cinq projets intégrant l’utilisation des technologies numériques, le jeu et la ludification, les panélistes partageront leurs expériences de codéveloppement.


INTERVENANTS


Brigitte BellevilleChargée de projets, développement et réalisations, Centre des sciences de Montréal
Designer industriel, Brigitte Belleville a conçu et développé plus d’une trentaine d’expositions à caractère scientifique. Science26, Musik et Fabrik sont au nombre de ses réalisations au Centre des sciences de Montréal. Récipiendaire de cinq prix d’excellence, elle a donné des exposés à La Société des musées du Québec (SMQ), l’Association canadienne des centres de sciences (ACCS) et The Association of Science & Technology Centres (ASTC).

Laurent ChicoineauDirecteur, La Casemate
Directeur du Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle (CCSTI) de Grenoble « La Casemate » depuis 2002, Laurent Chicoineau a conçu des expositions sur les enjeux des technologies numériques, participé à une dizaine de projets européens, et réalisé un rapport ministériel sur le partage des savoirs à l’ère numérique.


Caroline Julien, Présidente et fondatrice, CREO inc.
Lauréate de la prestigieuse Bourse Fernand-Seguin, Caroline Julien s'est vite démarquée comme journaliste scientifique pour différents médias, avant de réaliser le potentiel extraordinaire qu'offre le numérique pour vulgariser la science. Son entreprise rassemble désormais une talentueuse équipe multidisciplinaire ayant développé une impressionnante brochette de jeux éducatifs. Son objectif : donner le goût d’apprendre par le jeu et les médias numériques.

Ève-Marie LavoieProfessionnelle de recherche, Projet BALSAC, Université du Québec à Chicoutimi
Ève-Marie Lavoie évolue à l’UQAC depuis 2000. Elle y assure le développement du fichier BALSAC. Avec Créo et le Musée du Fjord, elle a transmis le contenu scientifique nécessaire à la production d’un jeu sur le patrimoine démogénétique des Québécois.




Animateur :
Patrick GleesonConcepteur / Scénariste, CREO inc.
Il s’est joint à CREO avec un profil multidisciplinaire qui a charmé l’entreprise. Légèrement taquin, c’est avec un côté cartésien pimenté d’une grande pointe de créativité et d’humour qu’il laisse sa trace dans l’ensemble des projets.